Conheça MinosMaze, um jogo produzido pelo estúdio independente RuVe, baseado no mito de Teseu e o Minotauro.

Ao se colocar no lugar de Teseu, o jogador deverá enfrentar os desafios que aparecem no labirinto enquanto busca libertar seu povo e encontrar armas para derrotar o monstro.

Nosso primeiro contato com o jogo, foi graças a um encontro organizado pela IGDA Campinas, quando o projeto estava nos estágios finais de desenvolvimento. Depois de alguns playtests, Antonio Mathias Rüdiger Verona, o idealizador e desenvolvedor de MinosMaze, comentou a respeito da sua experiência com a publicação e localização do jogo, o que motivou esta entrevista.

Confira nosso bate-papo, cheio de informações enriquecedoras para quem está começando a desenvolver e publicar seus próprios jogos!

Screenshot de MinosMaze

Screenshot de MinosMaze

 

[OFICINA LÚDICA] Conte um pouco do seu processo de desenvolvimento: quanto tempo levou, quais os obstáculos encontrados e como foram superados, etc.

[ANTONIO MATHIAS] Comecei o projeto em 2013 sozinho, como um exercício para estudo do Unity3D e do Blender. Comecei fazendo de tudo um pouco, mas logo meu irmão, João, se juntou e fez boa parte da modelagem 3D, animação e texturização. Também contamos com as artes 2D do José Osmar e a trilha sonora original feita pelo Leonardo Gulyas.

Como foi nosso primeiro game 3D, quase tudo foi novidade: a começar pela matemática, – que já tinha esquecido – a linguagem de programação, a API e a forma de trabalhar com os objetos 3D. Além disso, como o game foi pensado inicialmente para funcionar em mobile, tivemos que aprender como otimizar quase tudo para rodar sem dificuldades. A solução foi estudar bastante e aprender com os próprios erros. A curva de aprendizado foi bem grande.

O tempo total de desenvolvimento foi de 4 anos. Lançamos a versão 1.0 no dia 1º de Maio de 2017.

 

[OFICINA LÚDICA] Como foi a transição dessa elaboração para a fase de comercialização? Você já possuía experiência anterior com a comercialização de jogos?

[ANTONIO MATHIAS] Os games anteriores que desenvolvi não foram comercializados, então não tinha experiência alguma em comercialização de jogos. Acho que ainda tenho muito a aprender.

 

[OFICINA LÚDICA] Quais as dificuldades que você encontrou para fazer a divulgação? Se não me engano você fez isso tudo sozinho, não?

[ANTONIO MATHIAS] A divulgação foi totalmente independente, meu irmão e eu fizemos as coisas na cara e na coragem. Fizemos alguns vídeos, artes e propaganda paga no Google Play e Facebook.

 

[OFICINA LÚDICA] O jogo foi traduzido para diversos idiomas. Já na elaboração isso foi levado em consideração ou a decisão de traduzir veio depois?

[ANTONIO MATHIAS] Desde o princípio fizemos o jogo em português brasileiro e inglês. O suporte multilíngue foi uma prioridade, pois não queríamos que a língua limitasse as pessoas mundo a fora de jogarem. Durante o desenvolvimento fomos adicionando aquelas línguas que tínhamos mais familiaridade como o alemão, italiano, francês e espanhol. Nestes casos as traduções foram feitas pelos meus pais.

Quando o jogo foi para acesso antecipado na Steam, vimos a necessidade de também fazer a localização para russo, pois representava uma parcela significativa dos jogadores. Decidimos então contratar um tradutor nativo para fazer a localização. Depois que a localização ficou pronta, percebemos que a fonte Screwball, utilizada em todo o game, não tinha os caracteres do alfabeto cirílico. Meu irmão complementou a fonte, desenhando todos os novos caracteres.

 

Screenshot de MinosMaze

Screenshot de MinosMaze



[OFICINA LÚDICA] Com seu jogo à venda você recebeu uma proposta de localização na China, não? Conte um pouco sobre como foi esse processo.

[ANTONIO MATHIAS] Sim, eu recebi o contato de um tradutor chinês oferecendo o serviço de tradução do game e das páginas das lojas para o chinês simplificado. Como tem uma parte significativa dos jogadores na China, avaliamos que valeria a pena contratá-lo e investir algum tempo fazendo as adaptações no game.

 

[OFICINA LÚDICA] Localizar o jogo na China implicou em algumas mudanças no conteúdo e na interface. Você teve de abrir mão de alguma decisão criativa? Houve muito retrabalho?

[ANTONIO MATHIAS] Primeiro desafio: Assim como aconteceu na localização para russo, não haviam os caracteres utilizados pelo chinês simplificado. Como o trabalho para desenhar os caracteres seria muito grande, procuramos então uma outra fonte que fosse semelhante à Screwball.

Segundo desafio: Quando achamos e colocamos no game, observamos que alguns caracteres não correspondiam ao mesmo desenho daquilo que foi enviado pelo tradutor. Ele nos disse que não seria totalmente errado, mas na verdade aquela fonte estava com caracteres do chinês tradicional, no lugar do simplificado. Para respeitar a grafia da língua então, optamos por procurar outra fonte. Depois de algumas tentativas, encontramos uma fonte adequada e a colocamos no game.

Terceiro desafio: Os textos em chinês não estavam respeitando a quebra de linha e se estendiam para além da tela. Descobrimos que a razão é que utilizamos o espaço em branco entre as palavras para efetuar esta quebra, enquanto no chinês isso não se aplica, não há espaços entre caracteres. Como descobrimos, também, que há um conjunto de regras para se aplicar a quebra de linha no chinês, pedimos ajuda ao tradutor para indicar os lugares corretos a se quebrar o texto.

[OFICINA LÚDICA] Agradecemos muito pela sua disponibilidade em responder esta entrevista!

[ANTONIO MATHIAS] Obrigado!

 

MinosMaze está disponível nas lojas da Steam, GooglePlay, iTunes e Windows Store!